Checklist de Masmorras: 7 coisas que toda masmorra deveria ter
Uma lista de verificação para criar lugares perigosos, misteriosos e cheios de possibilidades.
Escrever uma masmorra vai muito além de desenhar corredores, distribuir monstros e esconder tesouros no fim de cada sala. Uma boa masmorra é um lugar que desperta a curiosidade, oferece escolhas difíceis e recompensa os jogadores que observam, experimentam e pensam por conta própria.
Para ajudar nesse processo, reuni sete elementos que vale a pena considerar durante a criação de uma masmorra. A proposta é simples: leia a lista antes de começar a escrever sua aventura e volte a ela quando terminar. Assim, você poderá identificar oportunidades que talvez tenham passado despercebidas.
Não se trata de uma fórmula obrigatória. Algumas masmorras funcionam melhor sem monstros; outras podem ser quase lineares. O importante é saber o que você está escolhendo e por quê.
1. Algo para roubar
Tesouros são uma das razões mais evidentes para os aventureiros se arriscarem em uma masmorra. Em muitos jogos, eles também representam recursos para comprar equipamentos, contratar aliados e, direta ou indiretamente, progredir em poder.
Mas existe uma armadilha comum no design de aventuras: acreditar que todo tesouro precisa ser uma pilha de moedas de ouro.
Tesouro é qualquer coisa que os personagens desejem obter e que tenha valor para eles.
Considere algumas possibilidades:
Riquezas: moedas antigas, joias amaldiçoadas, a coroa de uma rainha morta ou o sutiã de bronze cravejado de pedras preciosas de uma soberana zumbi.
Conhecimento: a localização de outra masmorra, o segredo de um assassinato, documentos capazes de chantagear o rei ou um sábio que responde honestamente a uma única pergunta.
Aliados: uma criatura estranha que passa a acompanhar o grupo, um espírito agradecido ou um monstro territorial que protege os aventureiros enquanto eles respeitarem certas condições.
Mercadorias: uma carroça carregada de especiarias, tecidos raros ou chá exótico que vale uma fortuna, mas precisa ser transportada e vendida.
Território: uma torre abandonada, uma casa em um bairro nobre ou uma fortaleza que os personagens podem reivindicar como propriedade.
Equipamentos úteis: uma espada mágica, um pergaminho capaz de apagar o sol ou um paraquedas em um mundo no qual ninguém espera encontrar algo assim.
Essas recompensas produzem consequências diferentes. Um baú de moedas resolve problemas financeiros; um documento comprometedor cria inimigos políticos; uma torre transforma a masmorra em parte da história futura da campanha.
Há outro detalhe importante: o próprio tesouro pode contar uma história.
Em vez de colocar moedas genéricas em um baú, descreva moedas cobertas por símbolos religiosos desconhecidos, joias manchadas de sangue de troll ou armas decoradas com o brasão de um reino que desapareceu há séculos.
O tesouro não precisa apenas recompensar a exploração. Ele também pode revelar quem esteve ali, o que aconteceu e por que aquele lugar continua sendo importante.
2. Algo para matar
Uma masmorra tradicional costuma abrigar criaturas hostis. Elas representam perigos, disputam recursos com os aventureiros e obrigam o grupo a decidir quando lutar, negociar ou fugir.
O combate, entretanto, não precisa ser complicado para ser interessante. Mesmo criaturas comuns podem ganhar personalidade quando estão inseridas em um contexto específico.
Em vez de simplesmente colocar orcs em uma sala, considere descendentes degenerados dos antigos anões que construíram a masmorra. Em vez de zumbis genéricos, use cadáveres cobertos de cracas, arrastando redes de pesca apodrecidas. Goblins podem vestir pedaços de armaduras élficas e carregar uma arma de energia que ninguém sabe como funciona.
A escolha dos inimigos e a maneira como você os descreve ajudam a contar a história do lugar.
Pergunte a si mesmo:
Por que essas criaturas estão aqui?
O que elas comem e de onde vêm seus recursos?
Elas construíram, conquistaram ou invadiram esse lugar?
Que vestígios de seus antigos habitantes ainda carregam?
Existem rivalidades entre os grupos que ocupam a masmorra?
Uma sala com dois grupos de monstros em conflito oferece possibilidades muito diferentes de uma sala com inimigos que atacam imediatamente. Os personagens podem explorar a rivalidade, observar os adversários, negociar com um dos lados ou aproveitar a confusão para atravessar o ambiente.
Os monstros não são apenas obstáculos de combate. Eles são parte da história, da ecologia e da política da masmorra.
3. Algo capaz de matar os personagens
Se todos os perigos de uma masmorra forem dimensionados para que o grupo consiga vencê-los em combate, o lugar poderá parecer menos um ambiente perigoso e mais uma sequência de desafios preparados para serem superados.
Uma masmorra precisa transmitir a sensação de que existem coisas ali que os personagens não deveriam enfrentar despreparados.
Isso não significa criar obstáculos impossíveis. Uma parede intransponível ou uma armadilha inevitável que mata todos sem aviso não oferece uma decisão interessante. O perigo mais produtivo é aquele que os jogadores conseguem reconhecer e diante do qual podem escolher como agir.
Duas técnicas ajudam bastante.
Torne o perigo perceptível.
Um dragão adormecido sobre uma montanha de tesouros, uma porta barricada pelo lado de dentro com um aviso sobre aranhas mortais ou um corredor cheio de esqueletos empalados em lanças podem indicar que algo terrível aconteceu ali.
Os personagens não precisam conhecer todos os detalhes, mas devem ter alguma oportunidade de perceber que estão diante de uma ameaça.
Ofereça uma possibilidade de fuga.
Talvez o dragão não consiga atravessar os túneis estreitos ao redor de seu covil. Talvez a mantícora esteja acorrentada a uma coluna. Talvez o monstro seja lento demais para alcançar quem abandonar a armadura pesada e correr.
Fugir pode custar comida, equipamentos, dinheiro ou até a vida de um companheiro. Ainda assim, precisa ser uma possibilidade real.
Isso preserva a agência dos jogadores: eles decidem quais riscos aceitar e quais batalhas evitar.
Também permite que a mesma masmorra seja explorada por grupos de diferentes níveis de poder. Um grupo iniciante pode esgueirar-se pelo covil de um dragão; um grupo experiente talvez decida enfrentá-lo para conquistar o tesouro que protege.
O lugar não precisa mudar de nível junto com os personagens. São os próprios jogadores que aprendem a avaliar seus perigos e a decidir quando estão preparados para enfrentá-los.
O objetivo não é tornar a masmorra injusta. É fazer com que ela pareça maior e mais perigosa do que aquilo que os personagens conseguem controlar.
4. Caminhos diferentes
Uma masmorra com uma única rota pode funcionar perfeitamente. Mas, quando todos os obstáculos precisam ser enfrentados em uma ordem predeterminada, as decisões dos jogadores tendem a perder importância.
Rotas alternativas ampliam as possibilidades de exploração.
Um túnel infestado de mortos-vivos pode ser ideal para um grupo com sacerdotes experientes. Uma passagem inundada pode favorecer personagens capazes de respirar debaixo d'água. Uma entrada superior pode permitir que o grupo evite os guardas do portão principal.
Os caminhos também podem oferecer diferentes graus de risco. A entrada mais óbvia talvez seja a mais protegida; uma passagem estreita, escondida atrás de uma cachoeira, pode permitir que os aventureiros contornem parte das defesas.
Isso produz três benefícios principais.
Escolhas com consequências. Os jogadores podem optar pelo caminho mais seguro, mais curto ou mais lucrativo, conforme seus recursos e objetivos.
Possibilidade de recuar. Se uma sala estiver ocupada por esqueletos arqueiros embutidos nas paredes, o grupo pode abandonar aquela rota e procurar outra maneira de avançar.
Domínio progressivo do espaço. À medida que conhecem a masmorra, os jogadores aprendem a usar sua geografia a favor deles. Podem atrair um monstro para uma armadilha já descoberta, atravessar um circuito conhecido para despistar perseguidores ou recuar para uma área que já exploraram, em vez de fugir às cegas por corredores desconhecidos.
Isso não significa que todos os corredores precisem se ramificar. A linearidade também tem sua utilidade: pode apresentar pistas em uma ordem específica, ensinar uma regra aos jogadores ou preparar o encontro com uma ameaça.
O importante é que a linearidade seja uma escolha consciente, não uma limitação imposta por falta de alternativas.
Sempre que possível, pense na masmorra como um espaço que os jogadores podem aprender a dominar.
5. Alguém com quem conversar
Este talvez seja o elemento mais negligenciado na criação de masmorras.
Toda masmorra deveria ter alguém com quem os personagens possam conversar.
Uma masmorra não precisa ser habitada apenas por criaturas que atacam imediatamente. Personagens não jogadores oferecem informações, oportunidades de negociação, conflitos morais e maneiras inesperadas de resolver problemas.
O prisioneiro goblin pode conhecer uma passagem secreta. Um aventureiro rival pode estar disposto a trocar informações por suprimentos. Um fantasma pode saber onde está enterrado o tesouro, mas se recusar a ajudar quem não recuperar seus restos mortais.
Mesmo uma masmorra aparentemente desabitada pode conter alguém capaz de falar.
Algumas possibilidades:
Um grupo de aventureiros rivais que chegou antes dos personagens.
Um goblin aprisionado pelos próprios companheiros por libertar os ratos da despensa.
Uma boca mágica que comenta tudo o que acontece na sala.
Uma ninfa que habita um cemitério subterrâneo.
Um fantasma bondoso, contrariando as expectativas dos personagens.
Uma cabeça de ghoul sobre uma prateleira, capaz de falar quando alguém sopra pelo buraco de seu pescoço.
Um homem preso em uma pintura, que se comunica alterando as imagens da tela.
Um demônio aprisionado em um espelho, que responde repetindo as frases de quem fala com ele.
Uma máquina de guerra ancestral presa em um campo de estase, que procura inimigos mortos há milhares de anos e pode se autodestruir ao descobrir que perdeu a guerra.
Uma súcubo aprisionada por fios de prata tecidos em um círculo sobre os lençóis de sua cama.
Bárbaros montados em pterodáctilos, saqueando o local.
Um mago deslocado no tempo que reinicia sua existência a cada três minutos.
Esses encontros não precisam resultar em longas conversas ou cenas elaboradas. Algumas frases podem bastar para transformar a exploração.
O prisioneiro pode mentir. O fantasma pode ter uma versão incompleta dos acontecimentos. A máquina de guerra pode confundir os aventureiros com soldados inimigos. O demônio pode oferecer informações verdadeiras por motivos que os personagens ainda não compreendem.
A presença de alguém com quem conversar também muda a maneira como os jogadores encaram os habitantes do lugar. Em vez de tratar tudo como um alvo a ser eliminado, eles precisam descobrir intenções, avaliar riscos e decidir em quem confiar.
E não é necessário inventar sistemas complexos para isso. Uma descrição curta, um objetivo e uma informação útil já podem ser suficientes.
6. Algo com que experimentar
Aqui entramos em um dos aspectos mais interessantes do design de masmorras: o desconhecido que não pode ser resolvido simplesmente com uma espada.
O objetivo não é apresentar um objeto misterioso cuja única função seja ser identificado. É criar algo que introduza uma nova possibilidade, uma regra incomum ou um problema que os jogadores precisem investigar por meio de observação e experimentação.
Considere estes exemplos:
As portas de tamanhos diferentes: qualquer objeto introduzido na porta pequena sai pela grande com o dobro do tamanho. O processo inverso reduz o tamanho pela metade. Atravessar a mesma porta duas vezes na mesma direção provoca consequências terríveis.
O pedestal das oposições: qualquer objeto colocado sobre ele transforma-se em seu oposto. Uma espada talvez vire um machado, mas o que seria o oposto de uma banana?
O esqueleto metálico: quando um crânio é colocado sobre sua estrutura, a magia de falar com os mortos é ativada.
Os poços de desejos: cada poço é um portal para outro reservatório de água subterrâneo. O destino depende do objeto lançado antes do salto: moedas de cobre, moedas de prata, ouro, gemas e flechas conduzem a lugares diferentes.
Os portais simultâneos: atravessar apenas uma das duas portas não produz efeito algum. Quando duas pessoas passam por elas ao mesmo tempo, seus corpos se fundem e ambos são transportados para uma cidade habitada por seres semelhantes.
A máquina de conversão: transforma produtos acabados em matérias-primas e matérias-primas em munição.
O relógio solar: um antigo instrumento capaz de controlar o próprio Sol.
O barco golem: foge de ruídos altos e pode ser conduzido quando alguém se posiciona atrás dele e grita as ordens.
Os buracos de troca: duas pessoas que introduzem membros em aberturas específicas trocam essas partes do corpo. Se apenas um membro for colocado, ele é decepado. A descoberta pode até permitir que amputados recebam novos membros.
Algumas dessas ideias podem funcionar como itens mágicos, armadilhas ou encontros. A categoria não importa tanto quanto a experiência que proporcionam.
O que importa é que os jogadores precisem descobrir como as coisas funcionam.
Em um combate convencional, personagens experientes geralmente já conhecem as melhores maneiras de utilizar suas habilidades. O desafio pode continuar interessante, mas o repertório básico de soluções já está estabelecido.
Uma regra sobrenatural desconhecida muda esse cenário. De repente, ninguém sabe ao certo o que fazer. Os jogadores precisam formular hipóteses, realizar testes, observar resultados e aprender a lidar com uma situação que não se encaixa nas soluções habituais.
O elemento experimental ideal apresenta três características:
Uma regra própria: algo acontece de maneira consistente, mesmo que os personagens ainda não compreendam o motivo.
Um risco ou custo: experimentar pode provocar consequências indesejadas.
Uma possibilidade de aproveitamento: aquilo que inicialmente parece perigoso pode se transformar em uma vantagem quando seu funcionamento é compreendido.
Se a descoberta também puder alterar os planos da campanha, melhor ainda. Uma máquina capaz de transformar matérias-primas em munição, por exemplo, pode ter um impacto muito maior do que seus criadores imaginavam.
Esses elementos também democratizam a exploração. Um personagem iniciante pode descobrir o funcionamento de uma máquina antiga tão bem quanto um veterano. Nem todo desafio precisa ser resolvido por quem tem os melhores atributos ou os maiores números na ficha.
7. Algo que os jogadores provavelmente não encontrarão
Por que colocar algo interessante em uma masmorra se existe uma grande chance de ninguém descobrir?
Porque explorar também significa aceitar que nem tudo será encontrado.
Você não precisa criar salas inteiras que jamais serão visitadas. Às vezes, bastam pequenos detalhes escondidos em lugares específicos.
Talvez o estômago de um verme roxo contenha um saco dimensional cheio de mil galões de ácido gástrico. Talvez o capitão pirata esconda uma barra de ouro dentro de sua perna de pau, envolvida em feltro para impedir que faça barulho.
Talvez exista um baú verdadeiro escondido dentro de uma parede, atrás de um mural que retrata um rei derrotado recebendo tributos. Ou esqueletos de verdade estejam enterrados na parede atrás de pinturas que representam esqueletos.
Esses segredos podem nunca ser descobertos. Ainda assim, sua existência importa.
Uma masmorra em que tudo está à vista e todos os segredos são encontrados transmite uma sensação de completude. Uma masmorra que guarda vestígios inacessíveis sugere que existe muito mais naquele lugar do que os personagens conseguiram descobrir.
Completar uma exploração pode ser satisfatório. Perceber que ainda há mistérios também pode ser.
Segredos recompensam jogadores que observam o ambiente, levantam hipóteses e assumem riscos para investigar lugares aparentemente insignificantes. Encontrar uma passagem secreta não precisa depender apenas de uma rolagem de dados: pode ser resultado de uma boa pergunta, de uma ferramenta adequada ou da interpretação de uma pista.
O segredo deve ser descobrível, mas não necessariamente óbvio.
Distribua os elementos ocultos em diferentes níveis:
À vista de todos: objetos, pistas e características que qualquer pessoa atenta pode perceber.
Escondidos: compartimentos, inscrições apagadas, passagens disfarçadas e objetos que exigem investigação.
Profundamente ocultos: segredos que dependem de observações específicas, experimentação, ferramentas incomuns ou uma combinação de pistas espalhadas pela masmorra.
Não é necessário que os personagens encontrem tudo. Na verdade, é justamente essa incerteza que torna a exploração interessante.
Uma masmorra deve conter coisas que os aventureiros ainda não sabem que existem. Assim, quando alguém finalmente descobrir o segredo que você preparou, a recompensa será também a sensação de ter compreendido algo que os outros deixaram passar.
Conclusão: a masmorra como um mundo a ser descoberto
Antes de finalizar sua próxima masmorra, confira se ela oferece oportunidades para:
Obter algo valioso — riquezas, informações, aliados, equipamentos ou território.
Enfrentar criaturas — inimigos que também ajudem a contar a história do lugar.
Reconhecer perigos reais — ameaças que exijam avaliação, preparação e, às vezes, fuga.
Escolher caminhos — rotas alternativas que permitam decisões e recuos.
Conversar com alguém — habitantes capazes de negociar, revelar informações ou complicar os planos.
Experimentar algo estranho — fenômenos e mecanismos que exijam investigação.
Descobrir segredos — recompensas escondidas para quem explorar além do óbvio.
Você não precisa incluir todos esses elementos em todas as aventuras. A lista é uma ferramenta de diagnóstico, não uma receita rígida.
Seu propósito é lembrar que uma boa masmorra não é apenas um conjunto de salas ocupadas por monstros. É um espaço cheio de possibilidades, no qual os jogadores podem formular planos, cometer erros, aprender regras desconhecidas, encontrar aliados improváveis e descobrir coisas que nem sequer sabiam que estavam procurando.
Quanto mais o lugar permitir decisões significativas, mais ele deixará de ser um cenário preparado pelo mestre e passará a ser um mundo que os jogadores podem explorar, compreender e transformar.
Crédito e referência
Este artigo foi adaptado e traduzido livremente de “Dungeon Checklist”, publicado originalmente por Arnold K. no blog Goblin Punch, em janeiro de 2016.
Texto original: https://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/dungeon-checklist.html
Adaptação e tradução para o português: Dados Selvagens.
Esta publicação é uma adaptação editorial do texto original, com tradução livre, reorganização e ajustes de linguagem para o público brasileiro de RPG. Os conceitos e exemplos derivados do artigo original são creditados ao autor e à publicação de origem.


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